Jestem pewien, że wszyscy zdajemy sobie sprawę z tego, jak wielkimi mocami dysponowały niektóre z postaci - a na forum to kwestia dość problematyczna. Przede wszystkim Mistrzowie Gry będą mieli za zadanie pilnować tego, aby nikt nie przesadził ze swoimi zdolnościami w trakcie rozgrywki fabularnej. Powiedziałbym w skrócie, że po prostu nie wolno god mode'ować, jednakże z moich ust nie brzmiałoby to właściwie...
Postaci, które pojawiły się w filmach, zostały już w pewnym stopniu ograniczone przez ich twórców - ale prawdę mówiąc nie mamy nic przeciwko temu, aby gracze dodali do ich repertuaru niektóre komiksowe moce. Co do nowych postaci komiksowych: w każdym przypadku będziemy indywidualnie podchodzili do ograniczania zdolności. W tym temacie będziemy prowadzili spis ograniczeń nakładanych na konkretne moce.
Lista ograniczeń:
Kontrola grawitacji - niemile widziana. Może być negocjowana z Administracją, ale z góry uprzedzamy, że w bardzo niewielkim zakresie.
Kopiowanie - w przypadku mocy jest niedozwolone, zaś zdolności nabytych - na przykład przez ich obserwację - już tak. Należy jednak pamiętać o tym, że nie zawsze ciało postaci pozwoli jej na powtórzenie czegoś, czego właśnie się w ten sposób nauczyła.
Magia - należy nie przesadzać z siłą rażenia i pamiętać o tym, że korzystanie z wielu czarów lub z wyjątkowo potężnych zaklęć w krótkim czasie doprowadzi do zmęczenia, objawiającego się chociażby bladością, bólem i zawrotami głowy, krwawieniem z nosa i tym podobnymi rzeczami. W kartach trzeba wybrać konkretny typ magii i dokładnie wypisać możliwości postaci.
Telekineza - przede wszystkim nie dopuszczamy telekinezy molekularnej, czyli pozwalającej na przykład na zmienianie obiektów myślą. Poza tym zdolność ta - jak i każda inna - nie może służyć do tak zwanego one-hitowania, a więc nie można nią na przykład tak po prostu na odległość skręcić komuś karku i tym podobne.
Telepatia, kontrola umysłowa i tym podobne moce - to popularne zdolności, więc należy pamiętać o tym, że nie zadziałają dobrze na silniejszych telepatów czy na potężne bóstwa. W przypadku kontroli umysłowej zazwyczaj bezpieczne są też postaci o wyraźnie zarysowanej rozdwojonej osobowości - jak na przykład Hulk. Im potężniejsza wola, tym łatwiej opierać się telepatii i podobnym zdolnościom. Silna magia również stawia opór, choć nie stanowi pełnej blokady. Oczywiście im potężniejszy i zdolniejszy telepata, tym łatwiej przebija się przez blokady i zabezpieczenia.
Teleportacja - standardowo tylko do miejsc, w których już się było lub je widziało. Za zgodą Administracji możliwe jest zamienienie tego ograniczenia na inne, o ile tylko będzie ono miało podobną wagę, musi to jednak zostać dobrze uargumentowane.
Władza nad żywiołami - najlepiej nad jednym, ewentualnie dwoma, ale nie nad wszystkimi możliwymi. Dopuszczamy próby negocjacji nieco większej ilości żywiołów, gdy przedstawi się dobre argumenty oraz rozsądne ograniczenia.
Wpływanie na czas - prawdę mówiąc najlepiej byłoby w ogóle unikać tego typu umiejętności, między innymi dlatego, że większość z nich ciężko byłoby zorganizować fabularnie. Podróże w czasie natomiast są dopuszczalne jedynie pod okiem Mistrzów Gry.
Zmiana kształtu - gdy jest to jedna z wielu różnych zdolności postaci, to najlepiej, aby posiadała ona jakąś cechę, która w poszczególnych formach się nie zmienia. W przypadku Skrulli zmiennokształtność ogranicza masa: mogą się powiększyć lub pomniejszyć razy jeden i pół. Inne opcje mogą być negocjowane z Administracją.
Zmiana rzeczywistości - czyli reality warping; niedozwolona.