Juliet Birch
Liczba postów : 87 Data dołączenia : 11/06/2016
| Temat: Juliet Birch Sob Cze 11, 2016 12:58 pm | |
| Imię i nazwisko: Juliet Birch Pseudonim: Brak Rasa: Człowiek Miejsce pochodzenia: Amerykanka z Nowego Orleanu, ale korzenie jej rodziny wywodzą się z Europy Centralnej. Wiek: 16 lat Frakcja: Cywil Wygląd: Juliet jest dość wysoką dziewczyną o smukłej, pociągłej budowie, oraz całkiem rozbudowanej, atletycznej muskulaturze. Regularne ćwiczenia i kursy samoobrony pozwoliły jej utrzymać się we względnie dobrej kondycji, chociaż nie jest to jakiś cud - nadal pozostaje w gruncie rzeczy kruchą nastolatką. Jest blondynką, zaś jej włosy zwykle latają za nią jak burza wściekłych ptaków lub rój owadów. Ma duże, piwne oczy oraz wydatne usta, po cichu uznawane przez rówieśników za atrakcyjne. Na co dzień nosi okulary, zwykłe lub przyciemniane, zaś przy pasie czarną, skórzaną torebkę. Nad zwyczajowym ubiorem niema się co rozwodzić, gdyż jej szafa należy do wyjątkowo obszernych. Jeśli chodzi o sytuacje specjalne, podróże i rzeczy w tym rodzaju, Juliet zakłada ojcowski trencz i fedorę, by wzorem filmowego detektywa budzić wrażenie samym wyglądem. Na nogach zwykle ma jakiegoś typu jeansy i kozaki. Charakter: Juliet jest niewątpliwie osobą samodzielną i zaradną. Rzadkie pojawianie się w domu jej rodziców sprawiło, że bardzo szybko nauczyła się wszelkich czynności pozwalających jej "ogarniać się" w życiu codziennym, jak i w sytuacjach wyjątkowych. Jest bardzo ambitna i już od dziecka pragnie odkrywać jakieś ciekawe miejsca i pogrzebane od wieków tajemnice. Dysponuje wyjątkowo analityczną naturą, która czasem zraża do niej rówieśników poprzez nadmiar pytań wymierzonych w ich stronę. Mimo wszystko, Juliet jest towarzyską osobą i bez problemu nawiązuje nowe kontakty zarówno z koleżankami, jak i z kolegami. Nie czuje się jednak gotowa na długotrwałą, romantyczną relację, głównie ze względu na to, że uznaje swoich męskich przyjaciół za znacznie głupszych od siebie samej. To jest krytyczna wada charakteru - często zdarza jej się nie doceniać innych osób, a zamiast tego podążać za maksymą "jeśli coś ma być zrobione dobrze...". Bywa także irytująco wścibska i uparta, szczególnie jeśli natrafi na jakiś z wątków poruszonych w Dzienniku (więcej o nim w sekcji "Historia", którą pozwoliłem sobie przenieść trochę wyżej. Historia: Mawia się, że głównym czynnikiem definiującym człowieka oraz to, kim jest, są kwestie wzorców, które przejął od rodziców. Jeśli byłaby to prawda, Juliet musiałaby być osobą pół-dziką, gdyż kontaktu z rodzicami miała naprawdę niewiele. Jej ojciec był jednym z urzędników pracujących dla Stark Industries, zaś matka niezależną pisarką-felietonistką. Oba te zawody wymagały od pary pozostawania w ciągłym ruchu, co bez cienia wątpliwości odbiło się na ich córce. Od kiedy tylko mała Juliet dobrnęła do wieku pewnej niezależności od innych ludzi, rodzice zaczęli zostawiać ją samą w domu. Przez wiele miesięcy nie potrafiła pogodzić się z odseparowaniem od rodziców, potem jednak nauczyła się czerpać z ich nieobecności przyjemność. Skupiła się na rozwijaniu kontaktów ze szkolnymi koleżankami, była też pierwszą z nich która urządziła domówkę. W wolnym czasie pogłębiała swoje różnorodne zainteresowania i pasje, które to miały na celu doprowadzenie do jej życiowej "mety" - zostania poszukiwaczką przygód. Juliet uczyła się i trenowała, by pewnego dnia móc żyć jak bohaterowie filmów, które tak bardzo uwielbiała. Przeszukiwać pradawne świątynie, uciekać przed brutalnymi tubylcami... przez pewien czas doznawała także zauroczenia filmami szpiegowskimi i noir, które to wywarły spore piętno na jej stylu ubierania się. Nigdy nie przepadała za superbohaterami, gdyż jej zdaniem skupiali się zbytnio na usunięciu problemów, niż na zbadaniu ich. Mimo wszystko, niektórych z nich darzyła sympatią - analityczne umysły takie jak Hank Pym czy Tony Stark budziły w niej respekt i ogromne wrażenie. Niestety, z drugiej strony barykady stał na przykład Doktor Doom, który dzięki ogromnym odkryciom w dziedzinie robotyki zyskał w Juliet nową fankę. Pewnego pięknego, wiosennego dnia, wybrała się na przechadzkę po bagnach. Miała zamiar złapać kilka motyli do swojej kolekcji, tak więc zabrała ze sobą siatkę i resztę stosownego wyposażenia. Biegnąc za odlatującym jej z przed nosa insektem, potknęła się o pieniek i wywróciła w szlamowatą wodę. Gdy wstała, motyla nie było, jednakże ujawniło się coś całkiem innego. Kawałek drewna który potrąciła okazał się być przykrywką dla skrytki, która przechowywała nic innego, jak obity w skórę dziennik. Rzecz jasna zwinęła go i pobiegła do domu, by zagłębić się w lekturze. Cóż bowiem jest ciekawszego, od cudzego pamiętnika? Dziennik okazał się należeć do nieznanej persony, która samą siebie określała mianem "Światologa" lub "Badacza Tajemnic". Pseudonim ten wyjątkowo spodobał się Juliet i pozwolił nawiązać cień sympatii do nieznanego autora książki. Opisane w niej było mnóstwo dziwactw, z których najważniejszym był Shuma-Gorath, istota opisana jako "Przedwieczne Bóstwo o Nieokiełznanej mocy". Zielona plątanina macek o nieopisanych kształtach miała podobno użyczać swojej mocy czarownikom, którzy wykonują odpowiednie rytuały. Groziły one jednak utratą zmysłów, lub przypadkowym przywołaniem niebezpiecznych demonów do naszego świata. Autor zawarł w swoim Dzienniku wiele skrupulatnych opisów zaklęć oraz rytuałów, które sam opisał jako "skuteczny wyciąg faktów z obu Kluczy Salomona, Necronomiconu i tradycji wielu narodów". Znajdowała się tam oszałamiająca wiedza pozwalająca zarówno na przywołanie Demonów z piekielnego planu rzeczywistości, jak i na odesłanie ich. Były tam zaklęcia korzystające z mocy Shuma-Goratha, które pozwalały wypaczać rzeczywistość na swoją modłę. W sumie Autorowi udało się zebrać 13 różnych formuł magicznych, z których może skorzystać czytelnik. Juliet nie czekała zbyt długo i momentalnie rzuciła się, by wypróbować któryś z czarów. Padło na przemianę w zwierzę. Ku ogromnemu zdziwieniu dziewczyny, zaklęcie zadziałało, a ona miała przyjemność spędzić prawie godzinę jako Ślimak Olbrzymi, zanim ogarnęła jak wrócić do normalnego stanu. Dziennik nie był do końca wypełniony, zaś ostatnie słowa "Światologa" pozostawiły wiele pytań. "Zostawiam ten dziennik głupcowi, który chce podążyć moją ścieżką, ponieważ dla mnie już nie ma ratunku. Baw się dobrze". Zachęcona tym życzeniem Juliet postanowiła podjąć misję, którą zostawił jej w spadku tajemniczy autor. Rozpoczęła zakrojone na szeroką skalę działania, przygotowujące ją do wyruszenia w podróż... gdy do jej rodzinnego, Nowego Orleanu dobiegły wieści o istnieniu mutantów, nastolatka zwietrzyła okazję do rozpoczęcia nowego wątku badań. W momencie w którym rozpoczyna się gra, właśnie pakuje się do drogi. Umiejętności: -Wszystkie bazowe umiejętności dziewczyny w tym wieku (wiedza szkolna, pływanie, jazda na rowerze) -Hobbystyczny poziom wiedzy z zakresu Historii Powszechnej, Biologii, Zoologii, Kryptozoologii, Entomologii oraz Botaniki. -Kurs samoobrony przy użyciu noża (jest w tym całkiem niezła, uczył ją prawdziwy Filipińczyk!) -Naturalny dryg do chowania się, uciekania, oraz pewnych aspektów akrobatyki. -Korzystanie z Dziennika oraz wszystkich jego dobrodziejstw. Moce: Brak. Broń: Dziennik i zawarta w nim wiedza. Poza tym ostry, składany nóż w kamuflażowych barwach. Stan Posiadania (ekwipunek): -Dwupiętrowy dom jednorodzinny w Nowym Orleanie (teoretycznie posiadany przez rodziców, ale ich i tak ciągle niema) i zawarte tam przybory. Zapasy jedzenia, strojów i medykamentów pozwalające przeżyć apokalipsę. -Torebka zawierająca w sobie całe tony drobiazgów, między innymi: długopisy, kartki, szklane kulki, świece, dwie solniczki, strzykawka, bidon z wodą, telefon etc. -Rower Górski, będący najważniejszym środkiem transportu Juliet. -Karta kredytowa ojca, oraz niemal 1000$ własnych oszczędności. Oto wypakowany do postu plik tekstowy, w którym opisałem zaklęcia z Dziennika, wraz z ich specyfiką i kosztami: - Dziennik:
W tym pliku znajduje się lista zaklęć zawartych w Dzienniku, aktualnie posiadanym przez Juliett Birch. Każda z tych zdolności pociąga za sobą jakieś koszty, oraz wywołuje jakieś efekty - wszystko zostaje opisane w takim oto schemacie:
Nazwa Zaklęcia: Czyli spolszczone określenie na czar lub rytuał zawarty w księdze. Patron: Tutaj wpisana zostaje nazwa stworzenia/domeny która użycza mocy czarownikowi. Działanie: Co się dzieje po rzuceniu zaklęcia. Koszta: Czego potrzebujesz by je rzucić. Poza materiałami fizycznymi jest tutaj wymieniany także czas inkantacji oraz wpływ na rzucającego.
Na liście znajdzie się w sumie 13 zaklęć i rytuałów. Teksty są zbyt skomplikowane, by powtórzyć je bez udziału książki, toteż po jej utracie posiadacz traci wszelką moc. Użytkownik czarów zostaje w tekście czasem określany jako Czarownik, ale nie musi posiadać żadnej mocy by z nich korzystać. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Nazwa Zaklęcia: Odesłanie Patron: Tradycja Kościoła Katolickiego Działanie: Podstawowa forma egzorcyzmu, umożliwia posiadaczowi Dziennika pozbycia się z ziemskiego planu rzeczywistości słabszych demonów/duchów lub zadanie pewnych ran silniejszym. Może być odprawiany jedynie podczas przebywania z przeciwnikiem w tym samym pomieszczeniu, bądź na otwartej przestrzeni, ale w zasięgu wzroku. Koszta: Całe działanie trwa nie dłużej niż odczytanie kilku sentencji po łacinie, zaś do działania wymaga któregokolwiek z następujących elementów: krucyfiks (o ile rzucający jest wierzący), woda święcona lub poświęcona sól (poświęcone rzeczy nie wymagają wiary, gdyż korzystają z wiary kapłana). Powoduje nieznaczne osłabienie rzucającego, jednak wielokrotnie rzucane może doprowadzić nawet do nieprzytomności.
Nazwa Zaklęcia: Pieczęć Salomona Patron: Tradycja Kabalistyczna Działanie: Jedna z wielu pieczęci, których autorstwo przypisuje się Królowi Salomonowi, jednak według słów autora Dziennika, jedyna działająca. Pozwala ona stworzyć specjalny krąg, utrzymujący demona/ducha w jednym miejscu przez dłuższy czas (domyślnie dwie godziny). Wymaga rzecz jasna zagonienia oponenta w odpowiednie miejsce z wyrysowaną wcześniej pułapką. Silniejsze demony będą w stanie bez problemu przełamać pieczęć w około 15 minut. Koszta: Tworzenie kręgu zajmuje niecałą godzinę, jest to bowiem wyjątkowo skomplikowany twór. Można go wykreować na dwa sposoby - usypać z soli, albo wyrysować poświęconą kredą. Rytuał nie osłabia rzucającego.
Nazwa Zaklęcia: Przywołanie Demona Patron: Tradycja Kabalistyczna (korzystająca z mocy Mefista) Działanie: Dzięki temu zaklęciu czarownik może przyzwać do świata rzeczywistego jednego z piekielnych Demonów, istot niesłychanie destrukcyjnych i podłych z natury. Musi on zostać przyzwany na Pieczęci Salomona, inaczej zacznie szaleć po okolicy - jeśli czarownik utrzyma go w miejscu, może być nawet skory do współpracy. Koszta: Cztery świece z tłuszczu ludzkiego lub zwierzęcego, oraz uncja jednego z wymienionych metali: miedzi, srebra oraz złota. Zależnie od metalu wykorzystanego przy rytuale, Demon będzie odpowiednio słabszy lub silniejszy. Inkantacja trwa około pół godziny i przeciętnie męczy użytkownika.
Nazwa Zaklęcia: Pieczęć Bilcyfera Patron: Tradycja Zachodnioeuropejska (prawdopodobnie korzystająca z chaotycznej mocy Shuma-Goratha) Działanie: Tworzenie tej pieczęci to jeden z ważniejszych rytuałów z całego Dziennika. Jest to podwójny krąg utworzony z liter i cyfr, w którego środku znajduje się trójkąt z okiem w centrum. Pozwala on na odgadywanie kodów zawartych w określonym przedmiocie. Wystarczy wstawić zakodowaną wiadomość (kartkę, sejf, a nawet komputer z otwartą opcją wpisywania hasła) w środek kręgu, a podczas wypowiadania zaklęcia będą się na nim podświetlać odpowiednie znaki. Jeśli hasło potrzeba wpisać, będą to znaki które należy wpisać. Jeśli wiadomość trzeba odcyfrować, będą to znaki oznaczające treść wiadomości w języku angielskim. Magiczny algorytm jest jednak za głupi na hasła i szyfry utworzone przez postacie o niesamowitym poziomie inteligencji (geniuszy), roboty, oraz posiadaczy Cyfrokinezy. Nie może on także łamać barykad programistycznych - jego zastosowanie to wyłącznie hasła. Koszta: Pieczęć należy usypać z opiłków dowolnego metalu ferromagnetycznego, zaś jako oko pośrodku trójkąta umieścić dowolnej wielkości kawałek przezroczystego kwarcu górskiego. Inkantacje można przerwać dopiero, gdy całe hasło zostanie przekazane, inaczej trzeba będzie zaczynać od początku. Zaklęcie w pewnym stopniu osłabia rzucającego.
Nazwa Zaklęcia: Przemiana w Zwierzę Patron: Shuma-Gorath Działanie: Zaklęcie to pozwala na pewien okres czasu (nie przekraczający trzech godzin) przemienić się w niewielkie zwierzę. Może to być jedno z następujących stworzeń: Szczur Wędrowny, Jaszczurka (Anolis Zielony), Żaba Rycząca, Gołąb Skalny, Karaczan Wielkoskrzydły, Ślimak Olbrzymi (konkretniej Achatina Achatina), bądź Skorpion Karpacki. Prawdopodobnie jest możliwe więcej transformacji, jednak autorowi Dziennika zwyczajnie zabrakło na nie miejsca. Być może Mag obdarzony prawdziwą mocą byłby w stanie opracować nowe przemiany na podstawie już istniejących. Podczas bycia przeminionym w zwierzę, czarownik powoli zatraca swoją inteligencję, jednak nie na stałe - wraca ona po w ludzkiej formie. Po trzech godzinach w formie zwierzęcej rzucający traci chęć powrotu do swojego naturalnego kształtu i może zostać przywrócony do niej jedynie przy pomocy inkantacji zawartej w Dzienniku. Koszta: Rzucanie tego czaru nie trwa długo i nie wymaga specjalnych przyborów, jednak bardzo osłabia rzucającego. Gdy przemieni się z powrotem w człowieka, może mieć problemy z koncentracją, pamięcią, oraz cierpieć na objawy przemęczenia (krew z nosa, rozmyty wzrok). Poza tym, wszelkie rany jakich dozna zwierzę przenoszą się także na człowieka (rany kończyn których człowiek nie posiada zostają uznane za obrażenia wewnętrzne). W ostatecznym rozrachunku może wywołać także chorobę psychiczną.
Nazwa Zaklęcia: Sprowadzenie Plagi Patron: Shuma-Gorath Działanie: Poprzez działanie tego zaklęcia rzucający jest w stanie wygenerować dookoła siebie chmurkę zarazków, która wywoła w ludziach dookoła natychmiastowe zakażenie drobnymi dolegliwościami. W dawnych czasach byłyby to choroby śmiertelne, jednak dzisiaj, ze względu na rozwiniętą medycynę i szczepionki, są one jedynie irytujące. Czarownik jest na owe choroby odporny przez czas rzucania uroku. Podobnie odporni są bohaterowie ze wzmocnionym czynnikiem regeneracyjnym. Możliwe, że rasy obce/odseparowane od świata będą bardziej podatne na owe choroby, ze względu na brak przystosowania. Koszta: Zaklęcie do rzucenia wymaga kawałka gnijącego trupa (ludzkiego lub zwierzęcego), oraz jakiegoś źródła ognia. Rzucający musi podpalić mięso, powtarzając łacińską formułkę zawartą w dzienniku. Efekt działa póki czarownik nie przestanie recytować bądź materiał nie spali się całkowicie.
Nazwa Zaklęcia: Utworzenie Proszku Sulejmana Patron: Shuma-Gorath (prawdopodobnie opracowane na terenach Imperium Osmańskiego) Działanie: Rytuał pozwala wytworzyć niewielką ilość (garść) Proszku Sulejmana, potężnego narkotyku, przydatnego także do innych zaklęć jako zastępstwo wielu problematycznych do znalezienia materiałów. Wciągnięty do nosa Proszek Sulejmana przywołuje potężne wizje, nie mające zazwyczaj nic wspólnego z prawdziwym stanem rzeczy. Okazjonalnie jednak można podczas nich zobaczyć Shuma-Goratha, którego moc jest przecież głównym czynnikiem do stworzenia materiału. Sam Proszek jest szarozielony i nie wykazuje żadnych właściwości jakie naturalnie posiada Vibranium. Koszta: Jak zostało wspomniane wyżej, do wytworzenia Proszku Sulejmana potrzeba niewielkiej ilości pyłu lub drobnych okruchów Vibranium. Czarownik musi wymieszać je z piaskiem, mniej więcej w proporcjach 50 na 50. Dolewa do tego kilka kropel swojej krwi, a potem odczytuje formułkę z Dziennika. Garść proszku to w przybliżeniu 4 naparstki (jednostka pojemności używana w dalszym tekście).
Nazwa Zaklęcia: Pożarcie Patron: Tradycja Bliskiego Wschodu (przypuszczalnie korzystająca z chaotycznej mocy Shuma-Goratha) Działanie: Jest to jedyne zawarte w Dzienniku zaklęcie leczące. Pozwala ono zaleczyć dowolną (nie zabójczą) zadaną ziemską bronią ranę, jednocześnie zadając taką ranę jakiejś innej osobie. Zaklęcie musi być rzucane w obecności obu osób (leczonej i ranionej), lecz niekoniecznie za ich zgodą. Obrażenia które zadaje ten czar są równe tym, które leczą. Dlatego gdy czarownik, dajmy na to, leczy cięcie noża, osoba raniona także otrzyma takie cięcie w losowym miejscu ciała. Rzucający zaklęcie może być zarówno osobą leczoną, jak i ranioną. Koszta: Wyrecytowanie tekstu zaklęcia wymaga przynajmniej 5 minut, zaś rzucający musi mieć przy sobie któryś z wymienionych przedmiotów: Ząb Kanibala, naparstek Proszku Sulejmana lub garść martwych Skarabeuszy. Przedmioty po wykonaniu swojej roli zostają zdezintegrowane. Rzucający zostaje podczas rzucania bardzo osłabiony, zaś przy leczeniu poważniejszych ran może nawet stracić przytomność.
Nazwa Zaklęcia: Mgła Patron: Shuma-Gorath Działanie: Czarownik rozsiewa dookoła siebie stworzoną z wody mgiełkę, która bardzo utrudnia trafienie go, a przy sprzyjających warunkach (mglista pogoda lub noc) uniemożliwia. Przez czas działania zaklęcia jest niemożliwa do rozgonienia naturalnymi metodami, jednak bez problemu dadzą sobie z nią radę osoby kontrolujące pogodę/wodę. Zaklęcie może zostać rzucone tylko na gruncie który wchłania wodę. Koszta: Rzucający potrzebuje do rzucenia zaklęcia przynajmniej szklanki wody, bądź też większego pojemnika tego płynu. Musi on wylewać go na ziemię, jednocześnie odczytując inkantacje. Póki woda się nie skończy, dookoła będzie się unosić mgiełka. Zaklęcie delikatnie męczy użytkownika.
Nazwa Zaklęcia: Zaklinanie Kul Patron: Tradycja Wschodniej Europy (przypuszczalnie korzystająca z chaotycznej mocy Shuma-Goratha) Działanie: Czarownik zaklina kulę do dowolnego, ziemskiego rodzaju broni palnej i czyni ją znacznie bardziej niebezpieczną. Kula, niezależnie od typu, zwiększa swoją siłę przebicia oraz ból który sprawia, do poziomu mogącego zwalić z nóg przeciętnych ludzi (bardziej opanowani lub obdarzeni nadludzkimi zdolnościami nie poczują tego zbyt mocno). Koszta: Jedna kula oraz bochen chleba wymieszany z pajęczyną. Ewentualnie w zastępstwie tego drugiego składnika naparstek Proszku Sulejmana. Zaklęta amunicja świeci delikatnym, zielonym światłem. Zaklęcie nie męczy wykonującego i powoduje dezintegrację chleba/proszku.
Nazwa Zaklęcia: Wstrząs Patron: Shuma-Gorath Działanie: Podstawowy sposób obrony czarownika przed celami materialnymi. Zaklęcie to powoduje u celu trwający około 10 sekund wstrząs organizmu, który wyłącza go z akcji. Zaatakowany wyłupia oczy i zaczyna trzepać szczęką, co może poskutkować poranieniem języka, ponadto jego mięśnie doznają rozlicznych skurczów. Jednostki z siłą przekraczającą możliwości zwykłego człowieka mogą uniknąć tego efektu, jednak nie mogą uniknąć dekoncentracji powodowanej ruchami ust i oczu. Efekt działa na proste, sztuczne oraz obce formy życia z normalną siłą. Koszta: Do rzucenia tego czaru użytkownik potrzebuje jakiegokolwiek szklanego, możliwego do rozbicia przedmiotu. Musi go zbić o ziemię, głośno wypowiadając słowa zaklęcia. Działa ono tylko na jeden cel, oraz powoduje przeciętne zmęczenie czarownika.
Nazwa Zaklęcia: Wgląd Patron: Shuma-Gorath Działanie: Dzięki temu zaklęciu rzucający czar jest w stanie wkroczyć do umysłu śpiącej osoby po to, by na przykład przekazać jej wiadomość lub ją przed czymś ostrzec. Może tam przebywać tak długo, jak długo ofiara się nie przebudzi, ale niestety - obrażenia jakich dozna w tym świecie zostają odzwierciedlone na jego realnym ciele. Co oznacza mniej więcej tyle, że może zginąć w czyimś śnie i umrzeć naprawdę. Koszta: Do rzucenia zaklęcia potrzeba klarownego lustra lub kryształu, ewentualnie miski z wodą, oraz jakiegoś łatwopalnego przedmiotu należącego do śpiącej osoby. Przedmiot należy spalić tak, by odbijał się podczas tego w "lustrze", zaś czarownik musi odczytać sentencję. Rzucający męczy się podczas przebywania we śnie ofiary, jednak nie jest to zmęczenie wyniszczające organizm, a jedynie zwiększające chęć zaśnięcia.
Nazwa Zaklęcia: Kanonada Shuma-Goratha Patron: Shuma-Gorath Działanie: Jest to najpotężniejsze z zaklęć, jakie ma do dyspozycji posiadacz Dziennika. Kanonada jest w istocie przywołaniem do naszego świata cząstki mocy Shuma-Goratha, który uderza w wybranego wroga serią odrażających wizji przedstawiających samego siebie i wymiar z którego pochodzi. Obrazy te doprowadzają cel do szaleństwa, które uniemożliwia mu dalsze, rozsądne funkcjonowanie do końca życia. Rzecz jasna, wyjątkiem są bohaterowie z mocami psychicznymi, którzy mogą nie tylko obronić się przed tym atakiem, ale także wyleczyć innych, pozornie zgubionych ludzi. Kanonada jest w stanie uszkodzić także umysły sztucznych bądź obcych form życia, o ile nie dysponują one ochronką. Koszta: Zaklęcie wymaga przynajmniej jednego dnia przygotowań, oraz czterech garści Proszku Sulejmana. Wypowiedzenie inkantacji zajmuje 10 minut, zaś po ich rzuceniu czarownik traci przytomność i musi zostać poddany niezwłocznej opiece, gdyż grozi mu śmierć z wyczerpania.
Zaklęcia ich formuły opracowane na podstawie 6 edycji gry RPG pt. "Zew Cthulhu".
|
|
Loki Administrator
Liczba postów : 4172 Data dołączenia : 23/05/2012
| Temat: Re: Juliet Birch Sob Cze 11, 2016 1:59 pm | |
| Na początek jedna uwaga: teksty nie tylko są skomplikowane, ale i nie da się ich skopiować, zrobić im zdjęć i tak dalej - czyli rzeczywiście można korzystać tylko z tej książki. Co do konkretnych zaklęć...
Odesłanie - pamiętaj, że nie wszystkie demony są w ogóle chrześcijańskie, pochodzą z bardzo różnych źródeł i tradycji, więc na niektóre to zadziała, a na inne nie.
Pieczęć Salomona - właściwie jak wyżej, czyli zależnie od pochodzenia demona albo uda się go zatrzymać albo się nie uda i będzie problem.
Przywołanie Demona - ryzykowne. Jeśli zwrócisz na siebie uwagę Mephisto, to może się to dla Ciebie bardzo źle skończyć. Rezerwuję sobie prawo, by wtedy ingerować.
Pieczęć Bilcyfera - dodałbym jeszcze, że wiadomości zaszyfrowane potężną magią również odpadają.
Przemiana w zwierzę jest w porządku, Sprowadzanie Plagi też... Tworzenie Proszku Sulejmana również.
Pożarcie - standardowo bez odtwarzania utraconych kończyn i narządów wewnętrznych.
Mgła - oprócz osób kontrolujących pogodę i wodę dodałbym jeszcze magów, o ile oczywiście będą znali zaklęcie, które na taką mgłę zadziała.
Wstrząs - może być blokowany - zanim dotrze do celu - lub usuwany magicznie albo przez osoby, które potrafią wpłynąć na funkcjonowanie ciała, w tym takie z czynnikiem regeneracyjnym; w przypadku tych ostatnich efekt odpowiednio się skróci. Przy okazji, rozumiem, że przy sztucznych formach życia chodzi o klony i tym podobne, bo nie wiem jak miałoby to zadziałać na przykład na robota.
Wgląd jest okej.
Kanonada - jak przy wstrząsie, zakładam, że mówisz o klonach, nie o robotach. Ograniczenia jak dla wszystkiego umysłowego - czyli telepaci, co silniejsi magowie, osoby z podwójną osobowością, wyjątkowo silną wolą i tak dalej będą bezpieczne lub przynajmniej lepiej chronione.
Poza tym akcept. |
|