Go?? Gość
| Temat: Walter, albo jak ktoś woli - Albercik 2.0. Sob Paź 06, 2012 1:14 pm | |
| Umiejętności:- Języki perfect: Angielski; - Języki komunikatywne: Niemiecki, Hiszpański; - Języki ledwo kojarzone: Polski, Włoski; - Prawo jazdy na zwykłe samochody, wyjątkowo dobrze radzi sobie z prowadzeniem dużych aut (limuzyny, karawany, ciężarówki, chociaż na te ostatnie nie ma prawa); - Licencja pilota awionetki, potrafi posadzić śmigłowiec jakby go ktoś zmusił; - Świetnie gra na organach, fortepianie i skrzypcach – umie grać, jednak jest beztalenciem jako kompozytor; - Wybitny kieszonkowiec i włamywacz; - Konstruktor modyfikowanych broni palnych i amunicji; - Sprawny strzelec krótkiej broni palnej, przeciętny snajper (ustrzeli z tych 100-200 metrów cel, ale tylko w znakomitych warunkach atmosferycznych i tylko pod warunkiem, że owy cel nie będzie się wiercił zbyt mocno). Doświadczony, lecz nie przeszkolony w walce wręcz; - Specjalista od wampirów. Jako jeden z tego gatunku, w dodatku zaangażowany i zainteresowany, jest jednym z największych ekspertów w dziedzinie. Jak uśmiercić, osłabić, co działa, co nie, gatunki, pułapki, konstrukcja broni, sadzenie czosnku i struganie kołków – w tym wszystkim trudno o lepszego. Dodatkowo posiada równie rozległą wiedzę na temat fikcyjnych wampirów jako hobby; - Wykształcenie ogólne: oficjalnie niedokończone wyższe, ale życiowe doświadczenia wystarczą mu na doktorat; - Przyzwoity w przesłuchiwaniach, ale ktoś kto śmieje się z praw człowieka ma zawsze łatwiej; - Doświadczony zabójca; - Wirtuoz w posługiwaniu się w walce garotami, stalowymi żyłkami, sznurami, łańcuchami i tego typu rzeczami. Jego zdolności nawet bez wykorzystania żadnych mocy zdają się nadludzkie i nieludzkie zarazem; - Genialny matematyczny umysł. Potrafi idealnie ocenić odległość (z marginesem błędu 1 cm na każde 5 metrów), jego naturalny zegar pozwala mu zawsze wiedzieć która jest godzina. Jeśli Walter mówi ci, że jest 18:18:18.18 czasu Zulu, a twój zegarek pokazuje 18:18:18.19, to znaczy, że czasomierz się spieszy i trzeba go nastawić. Wobec Waltera. Zawsze wobec niego. Poza tym potrafi wykonywać bardzo skomplikowane działania arytmetyczne w głowie zanim ktoś zdoła je wklepać do kalkulatora i posiada świetną (chociaż nie fotograficzną czy absolutną) pamięć; - Przeciętny zegarmistrz; Moce:- Walter to efekt nieudanego logistycznie projektu samej rasy wampirów, która od wielu stuleci próbowała w sekrecie stworzyć nowy, lepszy gatunek. Właściwie żyjące setki lat potwory miały wiele tajnych planów. Jak rodzaj ludzki marzy o nieśmiertelności, to zwykle zapomina o wiążącej się z nią śmiertelną nudą. Ponieważ Walter zabił swoją twórczynię i wszystkich świadków oraz osoby powiązane, to tylko on wie, że należy do nowego gatunku i jak on się nazywa. Reszta może się najwyżej domyślać. - Cytat :
- *Rasa: „Living Dead”. Właściwie to termin używany jest od dawna, ale w tym przypadku ogromny nacisk powinno się położyć na pierwsze stwierdzenie. Walter żyje. W przeciwieństwie do wszystkich innych wampirów – nie umarł, by zostać ożywionym przez starożytne zaklęcie. W jego żyłach płynie ciepła krew a serce bije stosunkowo normalnie. Zachował wszystkie funkcje człowieka, otrzymawszy dodatkowo cechy wampirów. W bardzo specjalnym pakiecie.
Charakterystyka: Wampiry z nowego, lepszego (czy naprawdę lepszego to trudno ocenić) gatunku znacznie różnią się od zwykłych. Zacznijmy od oczywistego. Jak wyżej wspomniano, są żywe. Daje im to odporność na znane zaklęcie starego Strange'a, jednak stają się przez to bardziej wrażliwe na ból. Inna bardzo ważna sprawa – nowe wampiry nie muszą pić krwi. Mogą, lubią(o czym za chwilę), ale nie mają takiej potrzeby. Nie znikną, nie spalą się, nie dostaną syndromu odstawienia. Będą tylko słabnąć, aż osiągną poziom nieco powyżej maksymalnych zdolności fizycznych człowieka. W zamian za takie osłabienie jednak zyskują to, w co celowały pokolenia wampirów od tysięcy lat. Osłabiony stan uodparnia wampiry na wszystkie ich znane słabości. Czosnek? Tylko niesmaczny. Srebro? Trochę kuje w oczy i nadmiernie przyciąga uwagę. Słońce? Jasne, nic przyjemnego, ale poza tym żaden kłopot. Święte słowa i symbole? To działa bardzo kiepsko nawet na wampiry w pełni sił tego gatunku, gdyż nie są one martwe. W dodatku wykrywacze wszelkiego rodzaju są bezradne wobec Żywych Trupów. Gdy jednak wampir zdecyduje się pić krew, to szybko zyskuje swoje moce. Dla tego konkretnego gatunku jedyne wspólne zdolności to ogromna szybkość oraz ich znak firmowy. Nieprawdopodobna wręcz regeneracja. Wampir może zostać rozerwany na milion kawałków, jednak poskładanie się zajmie mu kilkanaście sekund (nocą nawet krócej). Regeneracja taka działa tym lepiej, im więcej krwi wypije przedstawiciel tego gatunku, ale jest też mocą działającą na kredyt, oraz jedynym czynnikiem, który potrafi wywołać potrzebę wypicia posoki. Nawet najbardziej osłabiony Living Dead może poskładać się po tym, jak ktoś wlepi mu serię z kałasznikowa, jednak po akcie poczuje głód tak ogromny, że ciężko będzie mu się nie rzucić na pierwszego lepszego przechodnia. Poza tym każdy wampir jednak rodzi się z zestawem własnych, unikalnych mocy, które mogą, jednak nie muszą się powtarzać ze zdolnościami „rodzica”. Krew: Bez wątpienia bardzo istotny dla wampira temat, nawet jeśli ten konkretny gatunek traktuje go jako energię, a nie substancję potrzebną do życia. Magia, która nie miała szansy odegrać żadnej roli w ożywianiu ciała przyszłego krwiopijcy, musiała gdzieś się podziać. Przez charakterystyczną zdolność pierwszego z wampirów, znalazła ujście w rytuale wysysania krwi. Bierze ona udział w rozmnażaniu (o czym napisane jest poniżej), jednak nie tylko. Dla nowego gatunku „krew otrzymana” i „krew skradziona”, to niemal dwie różne rzeczy. Klasyczne rozpłatanie komuś krtani i wychłeptanie tryskającej krwi da wampirowi mniej więcej tyle, co wszystkim innym. Będzie to dość smaczna przekąska, uzupełnienie sił, jednak nic więcej. Zupełnie inaczej ma się sprawa w przypadku posoki, którą żyjący z własnej woli podaruje krwiopijcy. Takie coś staje się przez sam akt oddania niemal magicznym eliksirem, który jest o wiele smaczniejszy, daje bardzo dużo siły, pozwala przejąć uczucia i myśli osoby darującej oraz przemienia wysysanie z krwawej jatki w mistyczny rytuał. Sam Walter ma z tego dodatkowe korzyści, ale nie czas tu na to ani miejsce. Poza powyższym, każdy wampir ma też swój własny, osobisty typ osoby, której krew najbardziej mu smakuje. Może to być wszystko. Wiek, płeć, kolor włosów, cecha charakteru, pozycja społeczna, nawyk, a im trudniejsza do znalezienia idealna przekąska, oraz im bliżej do jej ideału, tym jej krew jest bardziej wartościowa i bardziej przyciąga konkretnego wampira. Gdy ta osoba jest w dodatku dziewicą i sama z własnej woli daruje krew, jest to dla wampira największa i najprzyjemniejsza z możliwych uczt, dająca najwięcej siły oraz satysfakcji. Typ nie musi być niczym ograniczony. Może jakiś wampir lubić piosenkarki, ale tylko azjatyckie, z niebieskimi włosami, lubiące sushi, ale nie sashimi, które mają tendencję do spóźniania się. Żaden kłopot. Warto jednak wspomnieć, że większość krwiopijców tego gatunku przyciąganych jest przez płeć przeciwną z racji na niepokonany instynkt popychający ku rozmnażaniu. Rozmnażanie: Jest tylko jeden wampir z tego gatunku i bardzo trudno o kolejne. Klonowanie nic nie da, tak samo jak transfuzje krwi – zupełnie bezużyteczne, a jak ktoś ma inną grupę, to jeszcze może się tak zabić. Dodatkowo nie każdy człowiek jest kandydatem na przemianę. Tylko dziewica (a o takie jak wiadomo powoli trudniej jak o smoki) przeciwnej płci od wampira może zostać przemieniona, i tylko gdy przystanie na to z własnej, niczym nieprzymuszonej woli. Trzeba chcieć zostać wampirem. Umysł nowo narodzonego krwiopijcy jest połączony z umysłem twórcy, co czyni go całkowicie podległym jego woli. Reszta ludzi albo po ugryzieniu mdleje, albo umiera. Gdy ktoś nie wyrazi zgody na taki akt, jest on wyjątkowo bolesny, lecz za pozwoleniem „dawcy”, dla wszystkich zainteresowanych czynność ta jest przyjemna, czasami nawet porównywalna do ekstazy. Przyspieszona ewolucja i inteligencja gatunkowa pewnie maczały w tej sprawie swoje antropomorficzne palce. Zabity przez akt wyssania krwi człowiek zostaje martwy. Inaczej ma się sprawa, gdy wampir zdecyduje oddać trochę własnej posoki zwłokom. W takim wypadku powstaje ghul – słaby, powolny, lecz niemal nieśmiertelny sługa, który jest zdolny do wykonywania prostych zadań. Z czasem ciało gnije, rozkłada się i rozpada, dlatego dobrze trzymać swoją armię nieumarłych w dobrze schłodzonym miejscu. Nieumarły traci większość specjalnych mocy i całą osobowość, jaką mógł pochwalić się za życia (prezent dla MG, żeby nie było IMBA). Do tego wszystkiego wampiry te nie mogą mieć dzieci klasycznym sposobem – są niepłodne, co nie każdy traktowałby w ich sytuacji jako minus. Likwidacja: Ten nowy, lepszy gatunek wampirów jest wyjątkowo trudny, lecz możliwy do poskromienia. Potencjalny łowca powinien przede wszystkim dobrze wybrać godzinę. Południe to pora, gdy moce tego gatunku są najsłabsze. Warto też dobrać miejsce, najlepiej mocno nasłonecznione. Chociaż wampiry z tej rodziny nie zostaną spopielone, to światło bardzo skutecznie ograniczy im zdolności i przytępi zmysły by zrównały się one z ludzkimi. Perfekcyjny zabójca też wyczeka, aż wampir pozostanie sam, oraz dopilnuje by stoczyć z nim walkę w chwili, gdy ten nie będzie się tego spodziewał, czy tym bardziej posiadał moce (pochodzące z nagromadzonej krwi). Najlepszy na początek jest strzał w głowę z karabinu dużego kalibru, potem rozerwanie ciała na kawałki i potraktowanie szczątków ogniem. Wtedy należy się najbardziej pilnować, gdyż wampir z całą pewnością poskłada się do kupy i będzie bardzo zły, głodny i agresywny. Wtedy należy wyciągnąć broń maszynową i zabijać go do momentu, aż zostanie z niego niezdolna do regeneracji plama (wampir użyje zbyt wiele mocy przy zbyt małym źródle energii i umrze). Nawet wtedy nie należy jednak się relaksować. Trzeba krew z posadzki dokładnie zmyć, szczątki zebrać, wszystko spalić na popiół i rozsypać po jak największym obszarze. W innym wypadku gdy czyjaś krew spadnie na szczątki wampira (zwłaszcza dziewicy o płci przeciwnej od niego, która wie co robi i darowizną próbuje wskrzesić krwiopijcę) może doprowadzić do jego zmartwychwstania. Nawet gdy odpowiednia ilość (ale mówimy tu o wielu, wielu litrach) zmiesza się ze spalonymi szczątkami, istnieje mała szansa, że wampir się odrodzi. Na kacu. I w humorze bardzo mało łaskawym dla wszystkich obecnych przy tym akcie. Jako istoty mające nieśmiertelność we krwi, wampiry też łatwiej przywołać do życia magią, albo sprowadzić przypadkiem z piekła. Gdy Living Dead opije się krwi, a ktoś jest dość głupi, by stanąć z nim do walki podczas bezchmurnej nocy w pełni, to właściwie nie ma znaczenia jak potężną magią włada i jak wiele kilogramów srebrnej amunicji poświęconej przez wszystkie możliwe bóstwa przyniesie, nie uda mu się zabić potwora. Wampiry, księżyc, noc i o co tu chodzi: Krwiopijca nowego gatunku w środku dnia, bez żadnej osłony w pełnym słońcu będzie czuć co najwyżej duży dyskomfort. Zgromadzone moce wyparują pod wpływem światła i najgorsze co go czeka, to koniecznośc uzupełnienia energii później. Sama pora dnia właściwie nie jest taka istotna – to słońce irytuje. Im wyżej i im jaśniejsze tym gorzej. Księżyc działa w drugą stronę. Krwiopijcy są najsilniejsi w bezchmurne noce, gdy naturalny satelita znajduje się w stanie pełni. Wtedy jego moce są najsilniejsze i kosztują najmniej wysiłku. Pora dnia nie ma wpływu na podatność wampirów na środki wampirobójcze, tylko ilość wypitej krwi zmienia ich podatność na nie. Dodatkowo krwiopijcy zawsze instynktownie mogą powiedzieć gdzie obecnie na niebie znajduje się słońce czy księżyc, nawet gdy są setki pięter pod ziemią bez pojęcia o aktualnej godzinie. Dokładnie w ten sam sposób wampir może bezbłędnie wskazać srebro, rtęć, czosnek, symbol religijny i tym podobne rzeczy z zawiązanymi oczami, przez grubą, ołowianą ścianę. Wygląd: Każdy wampir z tego gatunku zachowuje większość cech, jakie miał za życia. Zwykle jedyne zmiany to lekkie pociemnienie koloru włosów, blednięcie (lub w przypadku Afroamerykanów pociemnienie) skóry, doprowadzenie stanu zębów do perfekcji oraz lekkie uwydatnienie kłów, zrzucenie niepotrzebnej masy ciała i nieznaczne powiększenie masy mięśniowej. Gdy krwiopijca użyje swoich zdolności, chodzi księżycową nocą, lub też napije się krwi, jego skóra blednie/ciemnieje jeszcze bardziej, a oczy zmieniają barwę na krwistoczerwoną. Rozdrażnione lub głodne wampiry przechodzą dalszą przemianę, ich oczy świecą karmazynowym blaskiem, paznokcie zmieniają się w pazury, rysy twarzy uwydatniają się i stają bardziej potworne, zaś wszystkie zęby rozrastają się i przypominają paszczę rekina bardziej, niż usta człowieka. Wyjątkowo oszalała bestia też zyskuje szpiczaste uszy oraz występuje u niej całkowity zanik źrenic, oraz zaczernienie białek. Co do ubioru, to właściwie jest on dowolny, jednak wśród krwiopijców tego gatunku występuje upodobanie do osłaniania się przed słońcem i zrozumiała niechęć do srebrnej biżuterii. Inne: Wampiry z tego gatunku po przemianie dalej mogą spożywać to co ludzie, jednak często występuje u nich radykalna zmiana gustów kulinarnych. Zwykle zaczynają stronić od łagodnych potraw, warzyw, ryb i słabych alkoholi, przestawiając cały swój organizm na skrajne smaki i odczucia oraz krwiste mięso. Dobrze jest dodać, że wampiry nie muszą jeść, jednak te co nie piją krwi czują taką psychiczną potrzebę. Dodatkowo stroniące od żywienia się na ludzkiej posoce wampiry rozwijają bardzo silnie zainteresowania. Jedyny członek tego gatunku teoretyzuje, że jest to sposób ich ciał na przeniesienie obsesji na punkcie krwi w jakieś inne, mniej mordercze miejsce. Nie pilnujące się wampiry, nawet najlepszej natury, w trakcie walki, na głodzie albo zaraz po wypiciu dużej ilości krwi mają tendencje do bardzo okrutnych i brutalnych zachowań, rzadko zdając sobie sprawę z tego, co robią. Często polegają na swoich niezwykle dobrych instynktach (wampir w pełnej mocy lepiej strzela z pistoletu na ślepo niż strzelec wyborowy) w walce, prowadzeniu pojazdów i tym podobnych czynnościach. Te instynkty są na pograniczu ESP, jednak może to być zwyczajnie wyjątkowe połączenie czujności, ostrych zmysłów i szczęścia, jednak krwiopijcy radzą sobie w kasynach znacznie, znacznie lepiej od zwykłych klientów, nawet jeśli ich moce nie mają nic wspólnego z liczeniem, czytaniem w myślach itp. Tak z innej beczki – nie ma mowy o żadnym błyszczeniu. Inne rasy a wampiryzacja: Pominę tu ludzi z wiadomych przyczyn. Zwierzęta nie mogą zostać wampirami z oczywistych powodów, jednak ktoś dość szalony może stworzyć z nich Ghule. Co do mutantów i nadludzi – decyzja należy zawsze najpierw do gracza(czy się zgadza), a potem do MG(czy mu na to pozwoli). Wiemy jednak, że przykładowo Wolverine zwalczył klątwę wampiryzmu i wilkołactwa, dlatego silnie regenerującym się postaciom zawsze będzie trudniej. Kosmici, z wyjątkiem symbiontów, również nie mogą wejść do tego wybitnego gatunku. Galaretowate Toxiny mogą przejąć cechy wampirów od swoich hostów, ale znowu. MG i administracja decydują. Bogowie, Lodowe Olbrzymy, Elfy, Anioły, Demony i tym podobne nie mogą i nigdy nie będą mogły przejść na ciemną stronę mocy...tzn jeszcze ciemniejszą. W przypadku półbogów, potomków bogów itp. - pytać Lokiego o pozwolenie. Oczywiście nawet jak ktoś chce i może, to musi jeszcze spełniać warunki zamieszczone powyżej, a właściwie nie wyobrażam sobie Asgardczyka dziewicy, nawet Sif jakoś tak zbyt zadziornie wygląda. Jak zapomniałem o czymś – kimś, to pytać MG i Adminów o możliwość, nie mnie. Należy się liczyć też z tym, że moc mutanta może zniknąć po przemianie, albo taki nadczłowiek nie dostanie dodatkowej mocy. Dodatkowo z niewiadomych przyczyn nikt o imieniu Edward nigdy nie zostanie wampirem. Musi być, że jakaś klątwa. Czemu tyle tego napisałem? Odpowiedź jest dość prosta. Po pierwsze temat wspomina o części tych mniej silnych, bardziej fabularnych i ogólnie mało znaczących mocach, zdolnościach i cechach charakteru mojej postaci. Po drugie – hey, a może ktoś będzie chciał zostać wampirem. Po trzecie – jak już robię coś tak skrajnie trudnego do zabicia, to poradnik dla Venoma jest mile pewnie przez niego widziany. Po czwarte wreszcie – może kiedyś stanę się evil overlordem na czele armii nieumarłych. Dobry guide dla MG. Piąty powód to niespodzianka. - Jak wspomniano powyżej, najbardziej wyraźną zdolnością Waltera jest regeneracja. Nawet uderzony bombą atomową wampir ma szanse się zregenerować, chociaż przy tak drastycznych środkach potrzebna byłaby mu pomoc, dużo szczęścia i pozostanie w pewnej odległości od epicentrum eksplozji. Tak długo jak ma wystarczająco dużo krwi, jest praktycznie nieśmiertelny; - Jak inne wampiry ze swojego gatunku, Walter zasilony wystarczająco dużą ilością krwi dorówna szybkością nawet bogom; - W normalnym stanie, przy pełni mocy wampir może podnieść, popchnąć lub nacisnąć z siłą 10 ton; - Krwiopijca ma nadludzkie, regulowane zmysły, a im więcej wypije krwi i im ciemniejsza noc, tym mocniejsze się stają. Dodatkowo w każdej chwili, nawet w najsłabszej formie za dnia, Walter może przestawić się na widzenie podczerwone i termiczne, chociaż w nocy działa ono znacznie lepiej; - Wampir jest odporny na wszystkie możliwe choroby, oraz klątwę wampiryzmu i wilkołactwa; - Niskie zdolności telepatyczne. Domez potrafi rzucić sugestię na istoty słabsze od niego umysłem, jednak nie może skłonić ich do czegoś wbrew ich naturze. Utrudnia innym czytanie własnych myśli, może rozpoznać gdy nie-telepata kłamie, oraz sprawia, że przejęcie kontroli nad jego ciałem to zadanie, którego tylko najwięksi mistrzowie sztuki mogą się podjąć; - Wampirza sprawność pozwala Walterowi wchodzić po pionowych ścianach, wytrzymywać odrzut wielkich broni niemożliwych do używania przez przeciętnego żołnierza, oraz bez problemu zeskakiwać z bardzo wysokich budynków bez szwanku dla własnego ciała. Może też wytrzymać bardzo dużo ataków, zanim jego kości zaczną się łamać; - Pierwszy z Żyjących Umarłych: jak wspomniano, każdy z jego gatunku rodzi się z unikalną mocą. Ale Walter technicznie nie urodził się jako członek własnej rasy. Został zarażony zwyczajnie jak inne wampiry, jednak proces ten dał mu jego własną moc – pożeranie innych wampirów. Mężczyzna zyskał zdolność całkowitego wchłonięcia każdej nieumarłej istoty, oczywiście po uprzednim pokonaniu jej i przejęcia posiadanych przez nią zdolności, mocy oraz wiedzy. Sam proces wygląda dość paskudnie. Bezwolny przeciwnik zostaje przebity kłami Waltera i natychmiastowo zmieniony w czarnoczerwoną substancję podobną do krwi. Zaraz potem całość zostaje pożarta przez Domeza. Warto wspomnieć, że nie każdy wampir posiada szczególną, wyjątkową moc(jak super siła, super szybkość, telekineza, kontrola elektryczności itp.), a tylko takie są wchłaniane przez Waltera. To właśnie dzięki tej mocy umierający wampir pożarł własną klątwę i uwolnił się od słabości większości ze swojego gatunku, tworząc całkiem nowy rodzaj. Było to poniekąd zaplanowane przez inne kreatury ciemności, chociaż ich eksperyment wymknął się spod kontroli. Dotychczas dzięki tej zdolności Walter opanował dwie inne, które łączą się w trzecią. Tu będzie kolekcja 2 skillów które Waltuś już zjadłBroń: Normalnie Walter nie porusza się po mieście uzbrojony w cokolwiek. Gdy jednak wybierze się jako Łowca Wampirów albo zwykły przeciętny poskramiacz zła wszelkiego, dobiera specjalne elementy uzbrojenia odpowiednie do zadania. Srebrne kule, pistolety, czasami strzelby czy kusze, stalowe żyłki, garoty, łańcuchy, czasami coś piekielnie ostrego, na specjalne okazje granty i modyfikowane bomby. Walter nie cofa się przed niczym by osiągnąć swój cel – odpowiednio zmotywowany użyje nawet artylerii. Jego ulubioną bronią jest żyłka (stalowa i posrebrzana) którą posługuje się z nadludzką sprawnością, oraz eksplodująca srebrna amunicja. Jeśli chodzi o broń palną, to Walter jest zdecydowanym fanem rozwiązania ilościowego, przedkłada też moc niszczącą i pole rażenia ponad precyzję. Swoimi żyłkami wampir operuje przy pomocy specjalnych rękawic. Ekwipunek: Jak wyżej. Walter gdy czegoś potrzebuje, to to zdobędzie, chociaż zwykle ogranicza się w swoich akcjach do pistoletu, żyłek, noży i łańcuchów. Posiada cztery różne rezydencje. Pierwszą z nich jest wielka willa pod Warszawą w Polsce. Zatrudnia tam pomoc domową, ale rzadko przebywa w tamtym kraju. Druga to przestronne mieszkanie w Nowym Yorku. To jest jego baza w której operuje i tam trzyma większość swoich rzeczy. Znajdują się tam jego instrumenty muzyczne i pracownia połączona z ukrytą w sekretnym pomieszczeniu zbrojownią. Trzecia to małe mieszkanie w Los Angeles, miasto w którym roi się od wampirów trudnych do odróżnienia od dzieciaków biegających jako Gothy, zaś czwarte to stary apartamencik na poddaszu w Mediolanie, gdzie Walter trzyma swoje zapasy kradzionego srebra. To wszystko mężczyzna odziedziczył po swoich rodzicach – bogatych Żydach. Domez posiada też awionetkę obecnie ukrytą na lotnisku w Waszyngtonie, oraz jeździ czarnym mercedesem, specjalnie przerobionym by wytrzymywał ostrzał do kul kalibru .45 i nie przepuszczał mało przyjemnych dla niego promieni UV. Trzyma w nim ukrytą posrebrzaną szpadę, żyłki i mały pistolecik ze srebrnymi święconymi kulami kalibru .22 oraz jeden zapasowy magazynek. Pojazd wyposażony jest też w emitery dźwięku, jego karoseria została zaprojektowana tak, by trudno było się go uchwycić, zaś z przodu i od tyłu dołączono niezwykle silne lampy UV ukryte w światłach. Walter słyszał o bohaterach Nowego Yorku całkiem sporo i niewiele z tego mu się spodobało. Historia:Okazało się, że KP jest za długa. Więc dopsz. Skrócę. |
|